Read the text and CIRCLE the answer which best fits each space. (1.25 pt)Although playing video games is one of the
Read the text and CIRCLE the answer which best fits each space. (1.25 pt)
Although playing video games is one of the most popular leisure activities in the world, research into its effects on players, (31) ______ is often trivialised.
One innovative application of video games in health care is its use in pain management. The degree of attention needed to play such a game can distract the player from the sensation of pain, a strategy that has been reported and evaluated among paediatric patients. (32) ______ a form of physiotherapy or occupational therapy in many different groups of people. Such games focus attention away from potential discomfort and, unlike more traditional therapeutic activities, they do not rely on passive movements and sometimes painful manipulation of the limbs.
However, there has been no long-term follow-up and no robust randomised controlled trials of such interventions. (33) ______. Furthermore, it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task or whether the content of games is also an important factor as there have been no controlled trials (34) ______. Further research should examine factors within games such as novelty, users' preferences, and relative levels of challenge and should compare video games with other potentially distracting activities.
On balance, given that video game playing is highly prevalent among children and adolescents in industrialised countries, (35) ______ moderate frequency of play has serious acute adverse effects from moderate play. Adverse effects, when they occur, tend to be relatively minor and temporary, resolving spontaneously with decreased frequency of play. More evidence is needed on excessive play and on defining what constitutes excess in the first place. There should also be long term studies of the course of video game addiction.
Trả lời cho các câu 1, 2, 3, 4, 5 dưới đây:
Đáp án đúng là: A
- Dịch nghĩa câu đề bài để hiểu được ngữ cảnh của câu.
- Dịch nghĩa các đáp án và lần lượt điền các đáp án vào chỗ trống để chọn được đáp án phù hợp nhất tạo thành câu có nghĩa.
Although playing video games is one of the most popular leisure activities in the world, research into its effects on players, (31) ______ is often trivialised.
(Mặc dù chơi trò chơi điện tử là một trong những hoạt động giải trí phổ biến nhất trên thế giới, nhưng nghiên cứu về tác động của nó đối với người chơi, (31) ______ thường bị xem nhẹ.)
Đáp án cần chọn là: A
Đáp án đúng là: C
- Dịch nghĩa câu đề bài để hiểu được ngữ cảnh của câu.
- Dịch nghĩa các đáp án và lần lượt điền các đáp án vào chỗ trống để chọn được đáp án phù hợp nhất tạo thành câu có nghĩa.
(32) ______ a form of physiotherapy or occupational therapy in many different groups of people.
((32) ______ là một hình thức vật lý trị liệu hoặc liệu pháp nghề nghiệp cho nhiều nhóm người khác nhau.)
Đáp án cần chọn là: C
Đáp án đúng là: A
- Dịch nghĩa câu đề bài để hiểu được ngữ cảnh của câu.
- Dịch nghĩa và phân tích các đáp án để chọn được đáp án phù hợp nhất tạo thành câu có nghĩa.
However, there has been no long-term follow-up and no robust randomised controlled trials of such interventions. (33) ______.
(Tuy nhiên, chưa có theo dõi lâu dài và cũng không có thử nghiệm ngẫu nhiên kiểm soát chắc chắn nào về những can thiệp này. (33) ______.)
Đáp án cần chọn là: A
Đáp án đúng là: C
- Dịch nghĩa câu đề bài để hiểu được ngữ cảnh của câu.
- Phân tích thành phần câu đã có chủ ngữ “there” + động từ “have been” + tân ngữ “no controlled trials” => chỗ trống phải là mệnh đề quan hệ bổ nghĩa cho danh từ trước dấu phẩy.
it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task or whether the content of games is also an important factor as there have been no controlled trials (34) ______.
(Chưa rõ liệu bất kỳ tác động làm phân tâm nào chỉ phụ thuộc vào việc tập trung vào nhiệm vụ tương tác hay liệu nội dung của trò chơi cũng là yếu tố quan trọng, vì chưa có thử nghiệm kiểm soát nào (34) ______.)
Đáp án cần chọn là: C
Đáp án đúng là: C
- Dịch nghĩa câu đề bài để hiểu được ngữ cảnh của câu.
- Dịch nghĩa và phân tích các đáp án để chọn được đáp án phù hợp nhất tạo thành câu có nghĩa.
- Dựa vào nghĩa của câu để xác định chỗ trống cần một mệnh đề “there is” để giới thiệu sự tồn tại của danh từ phía sau.
On balance, given that video game playing is highly prevalent among children and adolescents in industrialised countries, (35) ______ moderate frequency of play has serious acute adverse effects from moderate play.
(Xét tổng thể, với việc chơi trò chơi điện tử phổ biến rộng rãi ở trẻ em và thanh thiếu niên ở các nước công nghiệp hóa, (35) ______ việc chơi với tần suất vừa phải gây ra tác động bất lợi nghiêm trọng từ việc chơi vừa phải.)
Bài hoàn chỉnh:
Although playing video games is one of the most popular leisure activities in the world, research into its effects on players, both positive and negative is often trivialised.
One innovative application of video games in health care is its use in pain management. The degree of attention needed to play such a game can distract the player from the sensation of pain, a strategy that has been reported and evaluated among paediatric patients. Video games have been used as a form of physiotherapy or occupational therapy in many different groups of people. Such games focus attention away from potential discomfort and, unlike more traditional therapeutic activities, they do not rely on passive movements and sometimes painful manipulation of the limbs.
However, there has been no long-term follow-up and no robust randomised controlled trials of such interventions. Whether patients eventually tire of such games is also unclear. Furthermore, it is not known whether any distracting effect depends simply on concentrating on an interactive task or whether the content of games is also an important factor as there have been no controlled trials comparing video games with other distractors. Further research should examine factors within games such as novelty, users' preferences, and relative levels of challenge and should compare video games with other potentially distracting activities.
On balance, given that video game playing is highly prevalent among children and adolescents in industrialised countries, there is little evidence that moderate frequency of play has serious acute adverse effects from moderate play. Adverse effects, when they occur, tend to be relatively minor and temporary, resolving spontaneously with decreased frequency of play. More evidence is needed on excessive play and on defining what constitutes excess in the first place. There should also be long term studies of the course of video game addiction.
Tạm dịch:
Mặc dù chơi trò chơi điện tử là một trong những hoạt động giải trí phổ biến nhất trên thế giới, nghiên cứu về tác động của nó đối với người chơi, cả tích cực lẫn tiêu cực, thường bị xem nhẹ.
Một ứng dụng sáng tạo của trò chơi điện tử trong y tế là sử dụng nó để quản lý cơn đau. Mức độ tập trung cần thiết để chơi trò chơi có thể giúp lấy sự chú ý của người chơi khỏi cảm giác đau, một chiến lược đã được báo cáo và đánh giá ở bệnh nhi. Trò chơi điện tử đã được dùng như hình thức vật lý trị liệu hoặc trị liệu nghề nghiệp cho nhiều nhóm người khác nhau. Những trò chơi này giúp tập trung sự chú ý khỏi sự khó chịu tiềm ẩn và, khác với các hoạt động trị liệu truyền thống, không dựa vào các động tác thụ động hoặc việc xoa bóp, vận động đôi khi gây đau cho các chi.
Tuy nhiên, chưa có nghiên cứu theo dõi dài hạn và không có thử nghiệm ngẫu nhiên có đối chứng mạnh mẽ về các can thiệp này. Liệu bệnh nhân cuối cùng có chán trò chơi này hay không cũng chưa rõ. Hơn nữa, chưa rõ liệu hiệu quả gây phân tâm chỉ dựa trên việc tập trung vào nhiệm vụ tương tác hay nội dung của trò chơi cũng là yếu tố quan trọng, vì chưa có thử nghiệm so sánh trò chơi điện tử với các phương pháp phân tâm khác. Các nghiên cứu tiếp theo nên xem xét các yếu tố trong trò chơi như sự mới lạ, sở thích của người dùng, mức độ thách thức tương đối, và so sánh trò chơi điện tử với các hoạt động phân tâm khác.
Nhìn chung, xét rằng việc chơi trò chơi điện tử rất phổ biến ở trẻ em và thanh thiếu niên tại các nước công nghiệp hóa, có rất ít bằng chứng rằng việc chơi với tần suất vừa phải gây tác động xấu nghiêm trọng ngay lập tức. Khi xảy ra tác động tiêu cực, chúng thường nhẹ và tạm thời, tự hết khi giảm tần suất chơi. Cần có thêm bằng chứng về việc chơi quá mức và cần xác định thế nào là quá mức ngay từ đầu. Ngoài ra, nên có các nghiên cứu dài hạn về quá trình nghiện trò chơi điện tử.
Đáp án cần chọn là: C
Quảng cáo
>> Học trực tuyến lớp 9 và Lộ trình UP10 trên Tuyensinh247.com Đầy đủ khoá học các bộ sách: Kết nối tri thức với cuộc sống; Chân trời sáng tạo; Cánh diều. Lộ trình học tập 3 giai đoạn: Học nền tảng lớp 9, Ôn thi vào lớp 10, Luyện Đề. Bứt phá điểm lớp 9, thi vào lớp 10 kết quả cao. Hoàn trả học phí nếu học không hiệu quả. PH/HS tham khảo chi tiết khoá học tại: Link
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Hỗ trợ - Hướng dẫn
-
024.7300.7989
-
1800.6947
(Thời gian hỗ trợ từ 7h đến 22h)
Email: lienhe@tuyensinh247.com










